넷마블은 지난 2분기 연결기준으로 매출 6857억원, 영업이익 817억원, 순이익 852억원을 기록했다고 12일 밝혔다./사진=전지수 기자
넷마블은 지난 2분기 연결기준으로 매출 6857억원, 영업이익 817억원, 순이익 852억원을 기록했다고 12일 밝혔다./사진=전지수 기자

 

[서울와이어 전지수 기자] 넷마블은 지난 2분기 연결기준으로 매출 6857억원, 영업이익 817억원, 순이익 852억원을 기록했다고 12일 밝혔다.

 

2분기 매출은 전년 같은 기간 보다 30.3%, 전 분기 보다 28.7% 증가했고, 영업이익은 전년 동기 대비 146.1%, 전 분기 보다 300.5% 늘었다. 순이익은 전년 동기 대비 124.2%, 전 분기 보다 48.2% 올랐다.

 

2분기 실적에는 1분기 신작의 효과와 북미 등 글로벌 부문 매출 상승이 주효했다는 분석이다.

 

북미, 일본 등 주요 글로벌 시장에서 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스(Kabam)’, ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드 & 소울 레볼루션’, ‘쿠키잼(Jam City)’ 등이 꾸준한 성과를 보여 주고 있다.

 

넷마블은 하반기에도 자체 및 인지도 높은 IP 기반의 신작을 앞세워 국내 및 해외 시장 공략을 이어나갈 계획이다. 지난 3월 국내에 출시해 좋은 성과를 거두고 있는 ‘A3: 스틸얼라이브’도 글로벌 시장 진출을 위해 준비 중이다.

 

다음은 12일 오후 4시에 진행된 넷마블 2020년 2분기 컨콜 질의응답.

 

Q1. IBK투자증권 이승훈 애널리스트 / 두가지 질문. 우선 3분기에 기존 게임의 트래픽 및 매출 현황 전망 궁금하다. 두번째는 하반기에 대형 신작 나올 예정인데 마케팅비 관련된 가이던스 달라.

 

넷마블 권영식 대표 / 3분기가 2분기에 온기 반영된 일곱 개의 대죄 및 A3: STILL ALIVE의 매출이 3분기까지 이어질 것인가에 대한 질문으로 이해하겠다. 현재 현황을 보면 약간은 론칭 효과가 감소했지만 큰 감소폭이 보이진 않는다. 소폭의 하락은 예상되지만 큰 변화 없을 것이다. 3분기 마케팅 비용은 신작으로 마구마구2020을 출시했고  BTS 유니버스 스토리 출시가 예정 되어있다. 2분기 대비 크게 증가할만한 요소는 현재 없다. 전체적으로 마케팅 비용은 현재 상황으로 유지 또는 소폭 감소할 것으로 예상한다.

 

Q2. JP모건 스탠리 양 애널리스트 / 두가지 질문. 첫번째는 일곱 개의 대죄 매출이 1400억 이상으로 시장 예상치보다 훨씬 많이 나온것 같은데 지역별로 가이드 부탁한다. 미국 쪽이 어느정도 나오는지 궁금하고 3분기 소폭 하락을 말씀하셨는데 7대죄도 해당 되는건지. BTS 유니버스 스토리는 자체 개발인지, 어떤 유형의 게임인지 궁금하다. 그리고 BTS월드 게임과 어떻게 다른지 경영진의 기대는?

 

넷마블 권영식 대표 / 3분기에 2분기 대비 소폭 감소할 것이라 예상한 부분에는 일곱 개의 대죄도 포함돼 있다. 일곱 개의 대죄 매출은 국가별로 자세하게 쪼개서 말씀드리기는 어렵지만 글로벌 빌드가 한국 일본 제외로 운영되는데 그 중에 미국과 유럽이 70% 정도 매출 비중을 차지하고 있다.

 

BTS 유니버스 스토리는 넷마블몬스터에서 개발하고 있는 샌드박스형 스토리 게임이다. 이 게임은 BTS 팬층이 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 게임으로  BTS 팬층의 이용이 많을 것으로 큰 기대를 하고 있다.

 

Q3. KTB 투자증권 김승곤 애널리스트 / 두가지 질문. 첫 째는 코로나19 이후에 게임 성장성이 부각되고 있다. 당사 매출과 유저 확보 측면에서 어떤지, 향후 신작 출시 유저 모객과 매출 증가를 위해 어떤 전략을 구사할지?

마케팅 마찬가지로 코로나에 CPI 비용 감소세가 포착되고 있는데 넷마블 마케팅 전략에 어떻게 영향을 미쳤고 하반기 매출 대비 가이드라인이 있는지?

 

넷마블 이승원 대표 / 코로나 관련해서는 전체적으로 게임도 언택트 비즈니스로 현재 상황이 유리하게 작용한 것은 사실인 것 같다.

 

마케팅을 할 때 신작 마케팅과 라이브 게임 마케팅 나눠서 진행하고 있는데 운영하고 있는 게임 마케팅에 대해서는 2분기에 공격적으로 예산 증대를 시킨 게임이 있다. 북미에 있는 일부 게임 마케팅을 이전 분기 대비 많이 늘렸고 전체적으로 마케팅 할 때는 마케팅에 AD SPEND(광고비)에 대한 투자 RETURN ON AD SPEND(광고비 투자수익률)를 보면서 집행하기 때문에 이 현황 때문에 마케팅 패턴이나 방식이 바뀌지는 않는다. 마케팅 대비 매출에 대해서는 저희가 라이브 게임 관련해서 적정 수준의 마케팅 비용의 비율로 집행하고 있고 그선에서 투자 수익이 빨리 나올 경우 증대를 하는 경우는 발생하고 있다.

 

Q4. 메리츠증권 김동희 애널리스트 / 보유 투자 자산 중에서 빅히트, 카카오게임즈 상장이 예상되는데 구주 매출 진행 여부 그리고 그렇다면  다른 어떤 쪽 재투자 가능성이 있는지? 올해 코로나로 신규 게임 일정 연기되거나 변화된 내용 있으신지 코멘트 부탁한다.

 

넷마블 이승원 대표 / 빅히트, 카카오게임즈 상장 후 구주 매출은 검토하지 않고 있고 신규 게임 일정은 전체적으로 개발 일정에 영향 받은 것은 없는 것으로 보고 있다. 특정 시장에서 마케팅 일정이 변경되는데 예를 들어 일본에서 성우 녹음을 진행할 때 코비드19로 인해 일부 지연된 경우가 있다. 개발 때문에 지연이 된 경우는 목격하지 못하고 있다.

 

Q5. 이베스트 성종화 애널리스트 / 1분기에서 2분기 법인세 마이너스로 나와 있는데 내용에 대해 설명해주시고 법인세 유효세율 가이드라인 설명 부탁한다.

 

도기욱 상무 / 2분기 법인세 마이너스에 대한 부분은 과거 분에 대한 경정청구권이 반영 되면서 일시적인 현상이고 3분기, 4분기에는 어느 선까지 복구될 것으로 예상한다. 

 

Q6. SK증권 이진만 애널리스트 /  제2의나라, 세븐나이츠 레볼루션 개발현황 출시 시점 현시점에서 공개 가능한 부분 설명 부탁한다. 그리고 내년 출시 예정 신작이 있으면 공유 부탁한다.

 

넷마블 권영식 대표 / 제2의 나라는 한국 일본 대만 동시 출시로 준비 1분기에 출시 예상하고 있다.

 

세븐나이츠 레볼루션은 목표는 상반기 출시 목표로 일부 성우 더빙이나 여러가지 이슈들이 좀 있는 상황이다. 세븐나이츠 레볼루션도 일본 한국 동시 출시 준비하고 있고 상반기 내에는 출시하기 위해 준비하고 있기 때문에 가능할 것으로 예상하고 있다.

 

추가적인 신작 여러개 준비하고 있는데 기회가 없어서 공개를 못하고 있고 시점을 봐서 별도로 공개하는 자리를 갖도록 하겠다. 

 

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