콘진원 보고서, 산업 생산 감소 12조원 우려
WHO 기준 올해부터 발효, 국내도 논의 시작 

한국콘텐츠진흥원이 게임과몰입의 질병코드 도입과 관련한 연구결과를 27일 발표했다. 사진=모바일인덱스 홈페이지 캡처
한국콘텐츠진흥원이 게임과몰입의 질병코드 도입과 관련한 연구결과를 27일 발표했다. 사진=모바일인덱스 홈페이지 캡처

[서울와이어 한동현 기자] 게임이용장애(게임과몰입)에 질병코드를 도입하면 2년 동안 국내 게임산업 매출이 44% 감소한다는 연구결과가 나왔다. 

세계보건기구(WHO)가 올해부터 게임과몰입에 질병코드 적용을 시작하면서 국내에서도 관련 논의가 다시 시작될 전망이다. 

한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 28일 이같은 내용의 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’ 보고서를 발표했다. 보고서에 따르면 국내에도 WHO처럼 게임과몰입에 질병코드를 부여하면 이후 2년간 매출이 44% 감소하는 것으로 나타났다.

전주대학교 산학협력단이 내놓은 보고서는 산업 규모 축소뿐만 아니라 법률적 문제에 대한 우려도 제기했다. 게임과몰입에 질병코드를 도입하면 게임에 공중위생을 저해하는 해로운 것이라는 프레임이 씌워진다는 의견이다. 

연구팀은 "게임산업의 진흥에 관련된 제도가 존립에 영향을 받을 수 있을 것”이라며 “국가가 게임산업 진흥정책을 추진하더라도 흡연, 음주 등을 장려하는 것이라는 논란과 함께 추진이 좌절되거나 그 범위가 제한될 가능성이 있다"고 지적했다.

연구팀은 "별도의 중재기구 중재없이 질병코드 도입을 시도하면 경제적 사회적 비용이 가장 크다는 점을 밝혔다“며 ”질병코드로 인한 사회적 비용이 이미 발생하고 있어 정부가 관련 비용을 줄이기 위한 노력을 해야한다“고 밝혔다.

업계는 게임산업 진흥에 소극적인 정부가 WHO를 따를 가능성이 높다고 우려한다. 게임과몰입에 대한 질병코드 도입 논란이 다시 불거지면 산업에 대한 부정적 인식이 강화된다는 얘기다.

업계 관계자는 ”지난해 확률형 아이템 논란 등으로 한차례 홍역을 치렀고 이제야 하반기 신작들이 나오면서 회복할 기미를 보이는데 게임산업에 대한 이미지가 다시 나빠질까 걱정된다“고 했다.

이 관계자는 ”그동안 사용자들의 인식도 바뀌었고 기업들의 해외 진출도 늘어나는상황이어서 산업에 제동을 걸지 않는 방향으로 논의가 됐으면 한다“고 주문했다.

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