북미·유럽·동남아 등 매출·인기 상위권
IP 효과+P2E 요소 조합이 사용자 유입

넷마블이 25일 자사 모바일게임 제2의나라 글로벌버전을 중국과 베트남을 제외한 전세계 주요시장에 출시했다. 사진=넷마블 제공
넷마블이 25일 자사 모바일게임 제2의나라 글로벌버전을 중국과 베트남을 제외한 전세계 주요시장에 출시했다. 사진=넷마블 제공

[서울와이어 한동현 기자] 넷마블이 자사 모바일게임 ‘제2의나라’를 글로벌시장에 선보인지 하루 만에 대부분의 시장에서 인기·매출 상위권을 기록했다. 지식재산권(IP)의 인기와 블록체인 요소가 결합돼 장기 흥행까지 노리는 모양새다.

시장조사업체 ‘센서타워’가 26일 발표한 집계에 따르면 제2의 나라는 이날 기준 앱스토어 매출 순위 기준 태국 1위, 인도네시아 2위, 필리핀 3위 등을 기록했다. 북미와 유럽지역에서는 인기 순위 1위에 올랐다. 구체적으로는 프랑스와 독일에서는 인기순위 1위, 미국과 캐나다에서는 3위 등이다.

플레이투언(P2E) 게임 랭킹 사이트 ‘플레이투언넷’에서는 이날 오후 2시 기준으로 13위에 안착했다. 

업계는 제2의나라 글로벌 버전의 흥행이 IP의 저력과 P2E 요소의 결합이 주효했다고 본다. 게임 IP는 레벨스튜디오와 지브리 협업으로 개발된 ‘니노쿠니’ IP를 기반으로 제작됐다. 동남아지역에서는 P2E 게임이 강세를 보이는 점이 매출 순위 상승에 영향을 끼쳤다. 

넷마블은 자사 블록체인 생태계인 ‘MBX'와의 연계 효과도 기대한다. 사용자들은 게임 플레이를 통해 유틸리티 토큰 ‘테라이트’, ‘아스테라이트’ 등을 얻을 수 있다. 이를 브릿지토큰 MBXL을 통해 넷마블 가상화폐 MBX로 교환하는 식이다.

MBX 플랫폼 생태계가 순환하면서 넷마블의 2분기 실적 상승에 대한 기대도 커진다. 1분기 이렇다할 신작소식을 전하지 못한 탓에 올 1분기 연결기준 매출 6315억원, 영업손실 119억원 등을 기록했다. 신작출시 일정이 하반기에 몰린 탓에 제2의 나라 글로벌 버전이 2분기 실적을 이끄는 상황이다. .

증권가에서는 제2의나라 일평균매출을 최대 5억~7억원으로 잡았다. 이규익 케이프투자증권 연구원은 "제2의나라 경우 지브리 IP를 앞세워 출시 초반 일평균 매출 5억원 수준은 가능할 것"이라고 전망했다.

업계 관계자는 “제2의나라가 IP와 P2E 요소로 초반 흥행세를 선점했고 이를 이어갈 수 있도록 사용자 수요에 대응하면 2분기 실적 반등이 가능할 것”이라고 말했다.
 

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