패스 시스템 새로운 BM 자리 잡아
단독 타이틀 판매보다 접근도 용이

펄어비스가 도깨비와 붉은사막으로 지난해 국내 콘솔게임 개발 역량을 전세계에 보줬다. 이를 기점으로 그동안 프로젝트로만 다뤄지던 콘솔 게임이 속속 공개되기 시작했다. 게임사의 새로운 먹거리로 떠오른 콘솔게임 개발 현황과 성공 가능성을 따져본다. [편집자주]

게임사들이 콘솔시장 진입에 앞서 플랫폼 구독서비스 활용방안을 고민한다. 사진=픽사베이
게임사들이 콘솔시장 진입에 앞서 플랫폼 구독서비스 활용방안을 고민한다. 사진=픽사베이

[서울와이어 한동현 기자] 여러 게임을 구독하는 서비스가 콘솔시장 개척에 도움을 주고 있다. 패스라 불리는 구독 서비스가 업계 전반에 자리 잡은 뒤로 이용자들의 콘솔 진입 장벽이 낮아졌고, 상대적으로 인지도가 낮은 국내 개발작이 눈에 띄기 쉬워졌다는 분석이다.

과금유도형 모바일 시스템을 콘솔에 적용하기 어려웠던 게임사들은 일정 수익을 보장받으면서 인지도를 올릴 수 있는 패스시스템에 주목하기 시작한 셈이다.

◆타이틀 단타는 부족

콘솔게임의 수입원은 타이틀 판매와 다운로드콘텐츠(DLC), 확장팩 등으로 이뤄진다. 서버를 관리하면서 콘텐츠를 업데이트하는 온라인, 모바일과는 결이 다른 셈이다. 그동안 국내 업계는 PC온라인과 모바일게임 수익에 의존해왔다. 

주로 역할수행게임(RPG) 장르에 기반한 일정 수준의 과금을 요구하는 식의 BM이 적용됐는데 확률형 아이템 강화 등까지 더해지면서 최근 몇 년 사이 극심한 반발에 부딪혔다. 

엑스박스, 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼은 구독 서비스 활용도를 높이고 있다. 사진=플레이스테이션 홈페이지
엑스박스, 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼은 구독 서비스 활용도를 높이고 있다. 사진=플레이스테이션 홈페이지

게임업계는 콘솔작 판매에서는 이러한 시스템을 도입할 수 없기에 새롭게 업계 표준으로 자리잡는 패스시스템에 눈을 돌렸다. PC플랫폼에서독 패스 시스템은 대중화된 BM 중 하나다. 

콘솔 플랫폼에서는 플레이스테이션 플러스, 엑스박스 게임패스 등이 대표적인 구독 패스로 꼽히고 있다. 패스시스템 입점이 확정되면 게임사들은 패스 이용자들에게 자신의 게임을 용이하게 제공할 수 있다. 주기적으로 사용가능한 게임이 교체되는 시스템 특성상 타이틀을 구매할 용의가 있는 이용자들에게 우선적으로 노출할 수 있는 식이다. 

업계 관계자는 “콘솔 게임을 즐기는 이용자들은 패스로 게임을 접하고 마음에 드는 타이틀을 구매한다”며 “지식재산권(IP) 인지도가 유명개발사들에 비해 약한 국내에서는 구독패스 가입을 전제로 하고 있다”고 말했다.

◆대중 픽 아니어도 거뜬

구독을 활용한 콘솔 게임 출시는 게임사들이 대중의 선택이라는 강박을 벗어나게 해주기도 한다. 이미 포화상태인 모바일게임의 경우 마케팅에 상당한 공을 들여야 주목을 받을 수 있다.

반면 콘솔게임은 대중성뿐만 아니라 마니아들의 입김도 상당히 강한 편이다. 이미 콘솔 플랫폼을 구매한 시점에서 게임에 시간과 돈을 투자할 여력이 있다는 것을 입증했고, 개개인의 취향에 맞춘 게임 추천이 가능한 구독 서비스가 마니아들을 결집시킨다는 분석이다.

업계에서는 대형 모바일 게임 타이틀을 개발하고 홍보하는 비용이 과도해진 점을 주목한다. 

펄어비스의 붉은사막처럼 정보 공개부터 시선을 끄는 대형 타이틀 뿐만 아니라 마니아 층을 노리고 제작하는 사례도 많다. 사진=펄어비스 제공
펄어비스의 붉은사막처럼 정보 공개부터 시선을 끄는 대형 타이틀 뿐만 아니라 마니아 층을 노리고 제작하는 사례도 많다. 사진=펄어비스 제공

업계 관계자는 “포화상태인 모바일 게임시장은 주목 받기 위해 투입하는 마케팅 비용이 상당하다”며 “최근에는 동영상 창작자들에게 앞광고 식으로 프로모션을 진행했으나 이마저도 부적절하다는 지적이 나와 사용이 쉽지 않다”고 말했다.

이어 “이용자들 인식으로도 콘솔게임은 대형 트리플에이(AAA) 타이틀이 붙으며 대중성과 작품성을 모두 인정받기도 한다”며 “원소스멀티유즈(OSMU)가 기본소양이 된 요즘 시점에서 콘솔게임과 구독 서비스 활용은 장기적인 노림수인 셈”이라고 말했다.
 

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