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▲ e스포츠 산업 ㅣ 엔씨소프트 제공
 
2015년 국내 e스포츠사업 규모는 723억원 규모로 세계시장 점유율 10%를 차지한 것으로 조사됐다.
 
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난 16일 발간한 ‘2016년 e스포츠 실태조사 보고서’에 따르면 2015년 e스포츠 산업 규모는 ▲방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어부문 매출 459억5천만원 ▲구단운영 예산부문 매출 221억원 ▲대회부문 매출 42억 4,500만원 등 총 723억원으로 조사됐다.

전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다고 문체부는 설명했다.

2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다.

2014년 대비 ▲미디어 부문 매출은 9.1% ▲구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% ▲대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 ▲생산유발효과 1,413억 원 ▲부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.

e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)은 ▲리그오브레전드(56.8%) ▲스타크래프트2(48.8%) ▲서든어택(25.8%) 순이었다.

시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 ▲케이블 TV(41.4%) ▲컴퓨터 및 노트북(39.6%) ▲모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.

2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다.

또한 보고서는 ‘오버워치’와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 ‘트위치(Twitch)’ 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황이라고 밝혔다.

▲ 출처=뉴주