4인 협동·난전 중심 전투 구현 "완성도 안 나오면 출시 미룬다"

[서울와이어=서동민 기자] 넷마블이 신규 콘솔·PC 프로젝트 '이블베인(Evilbane)'을 통해 글로벌 협동 액션 시장 공략에 나선다. '이블베인'은 넷마블의 간판 IP 중 하나인 '레이븐'의 다크판타지 세계관을 기반으로 한 4인 PvE 중심의 액션 게임으로, 출시 목표는 2026년 하반기다.
최동수 넷마블몬스터 기획팀장과 이정호 넷마블 사업본부장은 13일 부산 벡스코에서 열린 지스타 현장 인터뷰에 참석해 '이블베인'의 개발 방향과 협동 구조, 플랫폼 전략 등을 설명했다.
이 본부장은 출시 시점에 대해 "내년 하반기를 목표로 하고 있지만 어디까지나 목표일 뿐"이라며 "만족할 만한 퀄리티가 나오기 전까지는 출시를 미루는 것도 고려하고 있다"고 말했다. 이어 "유저 반응을 바탕으로 꾸준히 개선해나갈 것"이라고 밝혔다. 최 팀장은 "그래픽과 사운드를 포함해 비주얼 측면에서 많은 개선 작업을 이어갈 것"이라며 완성도를 높이겠다는 입장을 전했다.
개발 방향은 싱글 액션과 PvE 협동 구조가 모두 포함된 형태다. 사전 마케팅 당시 PvE 협동 슈터 같은 인상이 강했다는 질문에 대해 최 팀장은 "현재 개발 단계는 아직 초기이며, 협력 요소는 기획된 내용을 모두 구현한 단계가 아니다"라고 설명했다. 이어 "최근 진행한 프리 알파 테스트는 기본 전투와 액션 감각 확인에 집중했고, 이후 테스트에서는 협력 플레이 비중을 더욱 높여갈 계획"이라고 말했다.
'이블베인'과 '레이븐'의 관계에 대해선 '원작의 액션성 계승'이라는 점이 강조됐다. 이정호 본부장은 "레이븐은 넷마블의 중요한 IP"라며 "레이븐 세계관을 확대하는 과정에서, 원작의 액션성을 살린 4인 협동 게임을 만들어보자는 취지로 이블베인이 시작됐다"고 설명했다. 그는 "MMORPG였던 레이븐2와 달리, 이번 작품에서는 레이븐 본연의 액션이 느껴지도록 방향을 잡았다"고 말했다.
최 팀장은 참고한 레퍼런스에 대해 "액션 게임을 중심으로 수많은 타이틀을 분석했다"며 "협력 PVE 구조를 구현한 멀티플레이 게임들, 그리고 개인적으로 좋아했던 소울라이크 장르에서 타격감과 타이밍 설계를 참고했다"고 밝혔다.
반복 플레이 구조에 대해선 '한 판마다 새로운 경험'을 핵심으로 제시했다. 최 팀장은 "반복 플레이가 피로감을 주는 만큼, 단순 보상 중심의 구조로는 재미를 오래 유지하기 어렵다"며 "각 판마다 새로운 도전 요소와 미션을 제시해 동일한 보상을 받아도 새로운 경험을 제공하는 방식을 택했다"고 설명했다.

'이블베인'의 핵심 전투 콘셉트는 '난전(亂戰)'이다. 모든 캐릭터가 근거리·원거리 무기를 각각 갖도록 한 이유에 대해 최 팀장은 "다수의 적이 몰려오는 전장에서 한쪽 무기 체계만으로는 대응에 한계가 있다고 봤다"고 말했다. 이어 "지스타 시연판에는 임의 프리셋이 적용돼 있지만, 정식 버전에서는 근접·원거리 무기를 자유롭게 구성하고 스킬을 조합해 자신만의 클래스를 만드는 방향"이라고 설명했다. 타깃 시장에 대해 이정호 본부장은 "1차 목표는 북미·유럽이며, 한국과 중국 역시 중요 시장으로 대응할 것"이라고 밝혔다.
협력 매칭 시 조합 밸런스 문제에 대해서도 구체적인 접근 방식이 공유됐다. 최 팀장은 "초기에는 공격적인 액션 구조를 충분히 즐기도록 하고, 공략이 필요한 단계에서는 이용자가 자율적으로 협력 클래스를 선택하도록 하겠다"고 말했다. 협력이 필요한 능력은 "중·후반 혹은 특정 단계에서 해금하는 방향"이라며 성장 흐름과 연계할 계획임을 밝혔다. 이정호 본부장도 "정식 버전에서는 대기 화면에서 동료 장비와 스킬을 확인하며 조율할 수 있는 구조를 제공할 예정"이라고 말했다.
콘솔 시장 진출 의지에 대해 이 본부장은 "넷마블은 모바일 중심 이미지가 강하지만 원래 PC 게임에서 출발한 회사"라며 "콘솔·PC 시장에서는 선도자라고 보기 어렵기 때문에, 적극적인 테스트와 유저 반응 반영을 통해 진입하려 한다"고 말했다. 게임스컴 참가 여부에 대해서는 "좋은 기회가 있다면 검토할 수 있으나 회사 차원의 논의가 필요하다"고 답했다.
성장 구조는 '자유도 높은 클래스 선택'을 목표로 한다. 최 팀장은 "이용자가 원하는 클래스를 선택하고 성장시킬 수 있도록 자유도를 최대한 높일 것"이라며 "충분히 플레이한 뒤 다른 클래스로 확장해나가는 방식"을 지향한다고 설명했다.
엔드 콘텐츠는 '전쟁'이 중심이 된다. 최 팀장은 "영토를 해방하고 확장하는 과정에서 자연스럽게 적대 세력과의 전쟁이 엔드 콘텐츠 역할을 하게 될 것"이라며 "이 과정에서 다양한 변수와 상황을 만들어 새로운 플레이 경험을 제공하는 것이 목표"라고 말했다.
매출 목표나 BM에 대해서는 아직 명확한 방향성이 정해지지 않았다. 이 본부장은 "패키지, 프리 투 플레이 등 BM 정의가 확정되지 않은 상황"이라며 "매출 목표를 먼저 잡으면 게임 정체성이 흔들릴 수 있어 초기에 목표치를 두지 않았다"고 설명했다. 마케팅 전략 역시 "모바일 방식과 완전히 다르게 접근하고 있다"고 말했다.
IP 확장 전략에 대해서는 "모든 IP는 처음부터 유저와 함께 만들어진다"고 강조했다. 이 본부장은 "레이븐 세계관이 점점 단단해지고 있고, 코어 팬층 형성을 위해 프리 알파 테스트라는 방식도 선택했다"며 "특히 콘솔 시장은 코어 팬 중심의 바이럴이 중요해 이를 적극 활용할 계획"이라고 덧붙였다.
프로젝트에 대한 자신감도 드러냈다. 이 본부장은 "퍼블리싱 조직과 개발팀이 함께 게임을 만드는 구조를 구축했고, 함께 논의하다 보면 프로젝트가 자식처럼 느껴질 때가 있다"며 "이블베인은 시작 단계부터 공동으로 진행해 기대가 크다"고 말했다. 캐릭터 차별화 방향에 대해서는 최 팀장이 "내부적으로 논의 중이며, 클래스 정의를 캐릭터로 제한하는 방식은 경계하고 있다"고 밝혔다.
마지막으로 이 본부장은 "엑스박스 인사이더 프로그램을 통해 해외 유저 의견을 들었다면, 지스타를 기점으로는 한국 이용자들의 의견을 듣고 싶다"며 "많은 신청과 피드백을 부탁드린다"고 말했다. 최 팀장 역시 "주요 개발 단계에서 테스트를 통해 이용자 의견을 받고, 앞으로도 함께 만들어가는 환경을 유지하고 싶다"고 전했다.
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