왼쪽부터 문준기 넷마블 사업본부장, 권도형 넷마블네오 PD. 사진=넷마블
왼쪽부터 문준기 넷마블 사업본부장, 권도형 넷마블네오 PD. 사진=넷마블

[서울와이어=서동민 기자] 넷마블이 글로벌 흥행 IP '나 혼자만 레벨업'의 차세대 타이틀 '나 혼자만 레벨업: 카르마'(이하 카르마)를 앞세워 로그라이트 액션 시장을 공략한다.

권도형 넷마블네오 PD와 문준기 넷마블 사업본부장은 13일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2025 현장 인터뷰에서 '카르마'의 개발 방향과 BM, 글로벌 전략을 상세히 밝혔다.

'카르마'는 모바일·PC 크로스 플랫폼으로 개발 중이며, 쿼터뷰 액션 기반의 로그라이트 구조에 '나혼렙' IP 특유의 서사와 그림자 군단 요소를 담아낸 것이 특징이다. 출시는 2026년 상반기를 목표로 한다.

권도형 PD는 일부 이용자들이 카르마에서 '하데스'를 떠올린다는 평가에 대해 "로그라이트 장르를 제대로 만들기 위해 쿼터뷰 액션의 완성도 높은 게임들을 참고하다 보니 그런 느낌을 받으신 것 같다"고 말했다. 이어 "초기부터 나혼렙 IP를 적극 활용하는 방향이었고, 카르마만의 색을 만들기 위해 나혼렙 특유의 분위기와 세계관을 많이 입혔다"며 "그림자 시스템은 일부에 불과하고, 성진우의 이야기와 그림자 군단이라는 개념이 게임에서 어떻게 어필되느냐가 앞으로 만들어갈 특징"이라고 설명했다.

서비스 구조와 BM에 대해서는 문준기 본부장이 방향성을 공개했다. 그는 "카르마는 스탠드얼론이 아닌 라이브 서비스로 운영할 계획"이라며 "유저가 여러 캐릭터를 뽑는 방식이 아니라, 성진우 단일 캐릭터가 중심이 되는 게임"이라고 말했다. 이어 "글로벌 부담을 최소화하는 월정액, 배틀패스 수준의 라이트 BM을 고려하고 있으며, 세부 구조는 개발을 진행하며 조율 중"이라고 덧붙였다. 모바일 시연을 진행한 이유에 대해서는 "로그라이트 특유의 조작감과 재미가 모바일에서도 충분히 구현되는지 확인하기 위한 목적"이라고 설명했다.

전투 설계와 조작감은 개발팀이 가장 신경 쓴 부분으로 꼽았다. 권 PD는 "에어본, 넉다운 등 쿼터뷰에서 구현할 수 있는 리액션을 최대한 끌어올리고, 속도감 있는 전투를 구현하는 데 집중했다"며 "축복 선택 과정 외의 대부분 플레이는 끊기지 않는 리얼타임 전투로 느껴지도록 구성했다"고 말했다. 문 본부장도 "쿼터뷰는 전황 파악이 쉽고 조작 부담이 적어 다양한 유저층을 포용할 수 있다"며 "애니나 웹툰을 본 유저 중 게임을 잘 하지 않는 분들도 있다는 점을 고려해 로그라이트 장르를 택했다"고 말했다.

왼쪽부터 문준기 넷마블 사업본부장, 권도형 넷마블네오 PD. 사진=넷마블
왼쪽부터 문준기 넷마블 사업본부장, 권도형 넷마블네오 PD. 사진=넷마블

글로벌 공략 전략에 대해서는 원작 애니메이션과의 연계성을 강조했다. 문 본부장은 "지스타에서 공개한 애니메이션 오프닝 PV는 A-1 Pictures에서 직접 제작했다"며 "원작 애니에 등장하지 않은 부분도 PV에서 확인할 수 있도록 구성했다"고 말했다. 이어 "해외에서 나혼렙 IP가 성장하고 있는 만큼, 지스타 이후 여러 글로벌 게임쇼와 오프라인 이벤트에 적극 참여할 예정"이라고 밝혔다.

'카르마'는 원작에서 다뤄지지 않은 스토리를 담고 있다. 문 본부장은 "카르마의 스토리는 성진우가 차원의 틈에서 27년간 전투했던 시점 이후의 이야기이며, 원작 웹툰 작가 추공, 소설 작가, 디앤씨미디어, 애니메이션 제작위원회 감수를 받고 있다"며 "원작에 잠시 언급된 부분을 바탕으로 하고 있어 정식 설정으로 봐도 무방하다"고 설명했다.

이벤트 던전과 웨이브형 콘텐츠에 대해 권 PD는 "메인 콘텐츠는 스토리 기반이며, 웨이브 형태의 콘텐츠는 성장 재화를 획득할 수 있는 보조 콘텐츠로 운영할 예정"이라고 말했다. 로그라이트 장르와 라이브 서비스의 조화를 묻는 질문에는 "싱글 플레이 중심 장르라 경쟁 요소를 단정하기는 어렵지만, 서비스 지속성을 위해 경쟁 또는 협동 중 하나는 필요하다고 본다"며 "나혼렙 색차와 장르 특성에 맞는 방식을 고민 중"이라고 했다.

무기 밸런스와 다양성 문제에 대해서는 "완벽한 밸런스는 어렵지만 내부 기준을 통해 조율하고 있다"며 "중요한 것은 모든 무기가 개성을 가져 유저들이 다양한 무기를 사용해 보도록 만드는 것"이라고 말했다. 또 시연 버전에서 기믹과 무기 개성이 부족하다는 지적에는 "유저 피드백을 반영해 개성 있는 무기와 시스템적 장치를 강화할 예정"이라며 "브롤스타즈처럼 특정 캐릭터(무기)를 플레이하게 유도하는 구조를 참고하고 있다"고 말했다.

스토리 확장성에 대한 질문에는 "군주를 더 늘릴 계획은 없다"면서도 "성진우라는 만렙 캐릭터가 긴장할 만한 적이 필요하기 때문에, 군주급 강적은 고민하고 있다"고 설명했다. 엔드 콘텐츠 방향성에 대해서는 "무기 추가만으로는 한계가 있기 때문에, 무기 외 플레이 양상을 바꿀 수 있는 방향도 고려하고 있다"며 "지스타 시연 버전의 도전형 콘텐츠는 추구하는 엔드 콘텐츠의 라이트 버전"이라고 말했다.

'나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와의 연동 가능성에 대해서는 "두 게임은 같은 개발사 작품이기 때문에 프로모션 등 협업 여지는 열려 있다"고 밝혔다.

마지막으로 문 본부장은 "나혼렙은 글로벌 대표 IP로 성장하고 있으며, 카르마는 그 과정에서 중요한 역할을 할 게임"이라고 말했다. 권 PD는 "모바일 환경에서 수동 조작 액션을 구현하는 것이 가장 큰 과제였지만, 로그라이트의 재미를 위해 반드시 필요한 부분이었다"며 "재미있게 준비해 좋은 게임으로 출시하겠다"고 말했다.

넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 2026년 상반기 글로벌 출시할 계획이다.

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