연간 영업이익 7516억원, 당기순이익 5002억원
기존작 신규이용자 유입, PC·콘솔 매출비중 31%

[서울와이어 한동현 기자] 크래프톤이 지난해 1조8000억원 이상의 연매출을 기록해 전년과 비슷한 성적표를 내밀었다. 회사는 올해 사업 효율성을 강화해 실적을 끌어올릴 계획이다.
크래프톤은 8일 오후 4시경 실적 컨퍼런스 콜을 진행했다. 공시에 따르면 회사는 연결 재무제표 기준으로 연 매출 1조8540억원, 영업이익 7516억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 1.7% 감소하고 영업이익은 15.5% 늘었다.
2022년 4분기 기준으로는 매출 4738억원, 영업이익 1262억원을 기록했다. 이는 각각 전년 동기 대비 7%, 179% 씩 성장했다.
크래프톤은 지난해 글로벌 트리플에이(AAA)급 게임을 통해 콘솔시장에 본격적으로 도전했다.
결과적으로 PC·콘솔 부문 매출이 각각 4650억원, 1041억원 등으로 늘었다. 이는 각각 전년 대비 전년대비 17%, 430%씩 오른 수준이다.
회사는 특히 양 부문 매출합이 전체의 31%를 차지한 것에 고무됐다. PC 대표작인 ‘배틀그라운드’가 무료화 선언 이후 신규 이용자가 대거 유입된 덕에 패스 시스템 등이 힘을 받은 것이 주효했다는 분석이다.
모바일부문은 연 매출 1조2528억원으로 전년 대비 12% 줄었다. 지난해 인도시장에서 일시적으로 퇴출된 것이 영향을 끼쳤다. 회사의 해외 매출 비중은 전체의 94%로 집계됐다.
크래프톤은 올해 제작과 퍼블리싱 역량을 키우는데 집중할 계획이다. 지난해 ‘칼리스토 프로토콜’로 콘솔시장에 도전하면서 관련 노하우를 쌓는 중이며 새로운 지식재산권(IP) 확보도 진행한다.
캐나다 몬트리올에는 신규 스튜디오 ‘크래프톤 몬트리올 스튜디오(KRAFTON Montréal Studio)’를 열고 ‘눈물을 마시는 새’ 게임 개발을 진행할 예정이다.
추가로 ▲프로젝트 블랙버짓(Project BlackBudget) ▲프로젝트 골드러쉬(Project GoldRush) ▲서브노티카(Subnautica) 후속작 등이 개발 예정목록에 올랐다.
게임 외 신사업분야로는 딥러닝과 가상인간 관련 서비스가 주가 된다. 크래프톤은 4개 주요 영역에서 딥러닝 프로젝트를 진행 중이다. 연내 버추얼 프렌드 초기 버전 출시도 예정됐다.
내부에서 준비 중인 모바일 중심의 오픈월드 가상 공간 서비스가 연내 정식 출시되면 크리에이터와 브랜드를 연결하는 C2E(Create to Earn) 생태계를 조성할 계획이다.
김창한 크래프톤 대표는 “지난해는 제작과 서비스 역량을 내재화하고 글로벌시장을 향한 도전을 계속했다”며 “2023년에는 축적된 노하우를 활용해 게임성 높은 라인업을 시장에 선보이고 효율성을 강화하는데 집중하겠다”고 말했다.
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